exilejam.jpg

Gemeinsam Anders Sein - Auf Tuchfüllung mit Dänemarks Indie-Szene

Bild des Benutzers st-creative@arte.tv
ARTE Creative

“Das ist kein Wettbewerb, wir sind hier, um Spaß zu haben”, tönt es vom Vollholzbalkon der Turnhalle. Kabelsalate ranken sich über funktionale Schultische, ein paar Neuankömmlinge mit sperrigen Rucksäcken öffnen sich ihr erstes Bier. Hier, in der geschichtsträchtigen Vallekilde Højskole, einer Volkshochschule in der dänischen Provinz Hørve, hat soeben der Exile Game Jam begonnen. Als frisch gebackene Games Lektorin an der ITU Kopenhagen wittere ich die erste günstige Gelegenheit, Dänemarks gelebter Indie-Kultur auf die Spur zu kommen: Was machen Spielmacher abseits kommerzieller Verwertungsabsichten in der unspektakuläre Einöde Nordsjællands? Fernab jeglicher Infrastruktur, zwischen nordischer Wandmalerei, Sauna und Lagerfeuer, feiert man Auszeit vom Entwickleralltag. Wie? Indem man gemeinsam Spiele macht. Die Organisatoren am Turnhallenbalkon wollen Exile als Ferienlager “von Freunden für Freunde” verstanden wissen, bei dem es darum geht Unerwartetes, Unwahrscheinliches zu tun. Innerhalb der nächsten vier Tage werden die Exilanten bei lächerlich unterteuertem Bier und pünktlichen Gemeinschaftsessen Dinge wie den kollaborative 3D Kuchenbacksimulator und das digitale Vaginalmalbuch entworfen haben.

Vom Land in die Stadt. In der Aula der Aalborg Universität Kopenhagen trifft sich eine Handvoll freiwilliger Helfer, um Strategien für das bevorstehende Großereignis durchzugehen. Weit über 600 TeilnehmerInnen, mehr als jemals zuvor, werden für den Nordic Game Jam 2015 erwartet. Um eine derartig überdimensionierte Veranstaltung in einer kleinen Szene wie Kopenhagen zusammen zu halten, bedarf es neben organisatorischer Professionalität auch einen Grundkonsens über die kulturelle Bedeutung des Events. Die Ambition, “ihren” Nordic Game Jam jedes Jahr noch größer, bekannter, beliebter zu machen, einigt die bunte Freiwilligenschar, treibt sie leuchtenden Auges zum nächsten Vernetzungstreffen. Vielen von ihnen bin ich auch schon am Fußmarsch ins Exil begegnet; der Jam scheint ein integraler Bestandteil jener Identität zu sein, die sie als Indies in Dänemark aktiv mitgestalten wollen.

Auf mich als Außenseiterin wirkt die flockige Produktivität der dänischen Indie-Masse fast ein bisschen unheimlich. Wie kann es sein, dass hier Monat um Monat, manchmal im Wochentakt, ein hippes Game-Event nach dem anderen anscheinend mühelos aus dem Boden sprießt? 2014 zum Beispiel erinnere ich mich an das counterplay Festival, die Nordic Game Indie Night, das w00t PlayFestival, der Lyst Summit. Wer dann im Sommer immer noch nicht genug hatte, konnte am Roskilde Festival weiterzocken. Welches zentrale Kreativorgan sorgt dafür dass hier Dinge einfach so passieren? Im Gespräch mit neuen Freunden und Bekannten, die sich der kleinen Indie-Gemeinschaft zugehörig fühlen, versuche ich diesen Fragen auf den Grund zu gehen. Mein Eindruck wird notwendigerweise fragmenthaft bleiben, nährt sich am Kleinen, Anekdotenhaften, sucht nach unterbelichteten Versatzstücken eines Lebensgefühls.

Die Nullstunde der Indies
Mit Dajana Dimovska, Mitgründerin des Knap Nok Games Studios, geht es vorerst zurück ins Jahr 2008. Auch damals gab es einen Nordic Game Jam, in weitaus kleinerer Ausführung. Im Kreis einiger Studienkollegen beginnt Dimovska damals mit den Möglichkeiten der neu verfügbaren Wii-Technologie zu experimentieren. Das Resultat, "Dark Room Sex Game", setzt im Einsatz von Hardware und Audiofeedback gänzlich auf die Abwesenheit des Bildschirms. Zentrales Ziel ist es, den dreidimensionalen Raum und dessen spielerisches Potenzial zurückzuerobern und durch digitale Elemente auszureizen. Das Dark Room Sex Game lebt von der Dynamik, die zwischen zwei Unbekannten entsteht, wenn sie zur einschläg-rhythmischen Soundkulisse ihre wii-Controller schwingen um einander digitale Orgasmen zu bescheren. Dimovska und ihr Team ahnten zwar, dass diese Spielidee auf Anklang stoßen würde. Doch dass das technisch relativ simple Spiel irgendwann mal als Nullstunde einer neu aufkeimenden Indie-Kultur in Dänemark gesehen werden könnte, damit hatte am Jam niemand gerechnet.

Es begann damit, dass DRSG auf der Indiecade 2009 für Furore sorgte. Dimovska beschreibt diese Zeit als inspirierende Umbruchsphase, als jenen Moment, in dem die Option einer Spielemacherkarriere schlagartig Gestalt annahm. Vom Rückenwind internationaler Aufmerksamkeit getragen entstand Knap Nok, ein Studio, das heute je nach Projektumfang bis zu 15 Indies beschäftigt. Deren Unternehmensphilosophie klingt wie eine logische Ableitung des Dark Room Sex Game Prinzips: Fokus auf Interaktion zwischen den Spielern, unerwartet schräger Einsatz von Hardwareelementen, Rollenspiel, Kooperation. Kurzum, eine bewusste Abkehr von der Triple-A Schiene, die laut Dimovska dem Verzicht einer Gehirnwäsche durch die Big Guys entspricht.

Wie die Unternehmensphilosophie zum Einsatz kommt, darf man demnächst im kooperativen Wii-U Weltraumpuzzle "Affordable Space Adventures", einer Kooperation zwischen Knap Nok und nifflas game, erkunden. Das Game Pad verwandelt sich hier in das Cockpit eines schwer mitgenommenen Billig-Raumschiffes, das mit leuchtenden Schalthebeln und Reglern die plastisch-ironische Sprache handelsüblicher Leasingautos imitiert. Wer einen Blick ins Bordmanual wirft findet sogar Referenzen zu obskuren Infografiken, die auf die korrekte Benutzung des Aschenbechers oder den empfohlenen Sicherheitsrundgang um das Raumschiff hinweisen. Die Vorlage dafür sei das Betriebshandbuch des Suzuki Wagon R, der man als besondere Inspirationsquelle für die Erstellung eines lebensnahen Konvoluts herangezogen hatte. Echte Rollenspielfans dürfen sich so auf dem Game Pad durch ein unhandliches Manual in Richtung spielrelevanter Information kämpfen, während das Raumschiff am Bildschirm vorläufig zwischen unwirtlichen Magnetfeldern und Robotergestalten feststeckt.

asa_-_screenshot-04.png

Affordable Space Adventures

Der augenzwinkernde Umgangston mit Plattform und Spieler wie er hier gepflegt wird, begegnet einem in Kopenhagen in vielfacher Ausführung. Knap Nok ist keine Ausnahmeerscheinung im luftleeren Raum, sondern vielmehr der Ableger eines größeren Gefühls des Anders-Indie-Sein-Wollens, wie mir scheint.

Im Kollektiv gegen Mythen und Mächte
Unter dem Namen Copenhagen Game Collective nimmt dieses Gefühl eine weitere Ausformung an, die wohl - zufällig? - ebenfalls seit 2008 besteht. Als lose geführte NGO verschreibt sich das Collective ähnlichen Prinzipien der “Entheiligung” von Spieltechnologie durch experimentelle Kunstprojekte und Interventionen, geht dabei aber weiter als es eine kommerziell ausgerichtete Praxis à la Knap Nok es erlauben würde.

Das Partyspiel Magnetize Me etwa rekonstruiert das Material des PlayStation Move Controllers, indem es seine versteckte Fähigkeit ausbeutet, magnetische Felder aufzuspüren. Im Spiel wird diese Facette als Medium für eigenwillige, intime Tanzchoreographien genutzt. Die Einsatzmöglichkeit eines Controllers ohne Bildschirm wird wohl nirgendwo so deutlich wie im selbstgenähten Strap-on-Geschirr, das den Spielern dazu an beliebigen Körperstellen umgeschnallt wird.

Neben der Persiflage des Spielmaterials geht es dem Collective auch ums Aufräumen mit stereotypen Mythologien und Machtphantasien rund um Technologie. Der Hacker-Mythos, beispielsweise, bietet sich dafür hervorragend an, um mittels Oculus Rift aufs Korn genommen zu werden. In Internet Hacker VR navigiert man sich als einsam verkabelter Nerd durch den dreidimensionalen Cyberspace, indem man die Finger möglichst schnell über die Tastatur rasen lässt. Durch das Tippen wird Schwung aufgebaut, mit der Enter-Taste katapultiert man sich durch die Weiten des Internets. Dass man während dieser Tätigkeit als Hollywood-Hacker besonders lächerlich in Szene gesetzt wird ist Teil des Kommentars auf unsere überzogenen Vorstellungen von Technik und Macht.

Der Infragestellung von Material und Mythen des Spielemachen folgen Bemühungen des Collectives, Spielkultur für eine möglichst breitgefächerte Demographie verfügbar zu machen. Dazu gehört neben der Organisation von Szene-Parties und kuratierten Indie-Showcases auch die Kritik an einer mehrheitlich weiß, männlich und westlich geprägten Spielemacherkultur. Die jüngste Intervention des Collectives umfasst mit der “Safer Space Policy” eine Antidiskriminierungsordnung, die präventiv und mit Signalwirkung nach außen auf allen Events des Collectives ein Klima des Willkommenseins für “Andere” garantieren soll. Die Ordnung ist seit wenigen Wochen aktiv; speziell ausgewiesenen “Safer Space Ambassadors” stehen von nun an auf Collective Events für Beanstandungen zur Verfügung.

Überleben am Rand
An Gemütlichkeit und Harmonie für alle scheint der Kopenhagener Community sichtlich viel zu liegen. Vielleicht liegt das daran, dass sich den existenzgefährdeten Indie-Alltag am unteren Rand der Wahrnehmungsgrenze sonst weitaus weniger Leute antun würden. Das sieht zumindest Henrike Lode so, die als Chefin ihres kleinen Entwicklerstudios Lohika Games in Kopenhagen gerade am Puzzlespiel "Machineers" werkelt. “Es ist ein krasser Überlebenskampf, den wir in anderen Jobs nicht hätten”, sagt sie über den Versuch, sich als Indie über Wasser zu halten. Was sie mit "Machineers" versucht, ist nach außen hin spielerische Unterhaltung zu liefern, die den Geheimauftrag hat, einen Beitrag zur Wiederbelebung des maroden Bildungssystem zu liefern. Die schrägen Robotergestalten"Machineers" sollen SpielerInnen nämlich heimlich das Programmieren beibringen während Spaß passiert. Für viele da draußen in der “echten Welt” eine Mission die auf Unverständnis stößt. “Ganz viele Leute können ihren Großeltern ihren Beruf nicht erklären”, beschreibt Lode das Problem des Rands. “Man kann uns nicht ernst nehmen, weil wir was Kindisches machen.”

Dabei ist gerade die Verbindung von Kindischem und Ernstem das, worum sich in der “Indie-Familie” vieles dreht. Alina Constantin verfolgt mit der Entwicklung von "Shrug Island", einem 2D Puzzlespiel in Wasserfarbenoptik, das Ziel, die Spieler zurück in eine kindlich-naive Welt zu schicken, in der von einer liebevolle Begegnung mit dem Seltsamen in der Natur geträumt werden darf. Wo Alina beginne und die Welt der Shrugs ende sei unmöglich zu ermitteln, bemerkte die Künstlerin kürzlich im Rahmen ihrer Kickstarter-Kampagne über das Herzblut, das in ihr Projekt fließt. Viel ernster als sie kann man das Indie-Dasein nicht betreiben. Als Visionärin, Projektmanagerin, Designerin und Artist ihres Studios Tiny Red Camel schlägt sie sich Tag und Nacht um die Ohren, und empfindet dabei das Spielemachen als Privileg. Die Möglichkeit, ein Firmenmodell jenseits des Mainstreams auf die Beine zu stellen, wie das in Dänemark der Fall sei, mache Platz für die Person die ich sein wolle, anstatt sich in ein vorgefertigtes Modell pressen zu müssen. Große Dankbarkeit empfinde sie über die Unterstützung eines Netzwerks, das sich im Rahmen ihres erfolgreichen Kickstarters formiert habe.

Einen Versuch, über den Rand Dänemarks hinausschauen, und das Privileg des Spielmachers auch Menschen jenseits etablierter Netzwerke vermitteln, versuchen Andrea Hasselager und Nevin Enröde mit dem GamesGirlWorkshop. Im Ambiente eines All-Girl-Workshops sollen Mädchen Game-Tools für sich erschließen, soll Freude am Spielemachen vermittelt werden. Die Motivation, Mädchen auf dumme Gedanken zu bringen, die sie in der “freien Wildbahn” einer männlich dominierten Technologieszene nicht hätten, führte den Workshop bis nach Palästina.

Ein Prinzip des Workshops ist die Arbeit mit Open Source Technologie, die nach Ende des Projekts weiterverwendet werden kann. Ob experimentelle Grenzüberschreibungen wie diese nachhaltig dazu führen, dass mehr Frauen eine Karriere als Technikerin anstreben? Die dänischen Initiatorinnen versuchen’s einfach mal, sind begeistert von den ungewöhnlichen, persönlichen Geschichten die die Mädchen mit ihren Spielen erzählen.

Warum sollte man nicht zarte Versuch starten, Vielfalt zu ermutigen, zu experimentieren, das tun, was man ohnehin tun wollte? Dies sind die Fragen, die ich nach der Inkubationszeit von anderthalb Jahren mit der dänischen Indie-Gemeinde in Verbindung bringen würde. Es ist das Klima einer kindlich-naiven Freude an der Initiativen, das rund um den Jahreskreis jene Ferienlager, Familientreffen, Kommentare und Eingriffe hervorbringt, mit denen sich am Rand der Großen die Indie-Blase selbst entwirft.

Kommentare (0)

Meistgesehene Videos der Woche