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Indie-Szene Polen: Wunderkind der postindustriellen Ära

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ARTE Creative

Die vierte Station von Tour Bueno führt Benedikt Hummel und Marius Winter ins Herz von Polen, nach Lodz. Unsere Autoren Maria B. Garda und Paweł Grabarczyk geben Euch einen Einblick in die jüngsten Entwicklungen der polnischen Indie-Game-Szene.

Lodz – die drittgrößte Stadt in Polen – war früher das Zentrum der Textilindustrie. Ihre Geschichte ist multikulturell geprägt: die Einflüsse reichen von polnisch und deutsch zu russisch und jüdisch.  Heute ist sie auch Standort einer modernen pulsierenden Szene der Kreativ-Industrie, die in der postindustriellen Umgebung der Stadt gedeiht. Der "Wi-ma" -Komplex ist das beste Beispiel dafür: 120 Jahre lang war dieser Komplex ein Ort der Produktion. Jetzt wurde er zu einem Zentrum für alternative Kulturen. Nicht nur die Indie-Musik- und Film-Szene ist hier vertreten, sondern es finden auch Game-Jams statt.

Im Hinblick auf Kultur, hat sich Lodz vor allem wegen seiner weltbekannten "National Film School" einen Namen gemacht, die Oscar-Gewinner wie "Andrzej Wajda" hervorgebracht hat. Dieser Regisseur gehörte auch zur so genannten "Polnischen Filmschule", einer Filmbewegung der 1950er Jahre. Er ist der Stadt Lodz stark verbunden. Kurioserweise könnte die Stadt Lodz mit einem neuen Medium genau 60 Jahre nach der Gründung der Filmbewegung erneut Geschichte in der Kunstszene in Europa schreiben – wenn auch in einem anderen Kontext. Dieses Jahr wird es drei wichtige Indie-Game-Premieren auf den drei führenden Videospielplattformen Playstation 4, Xbox One und PC geben.

Es überrascht nicht, dass, abgesehen von der Filmhochschule, Lodz schon immer ein einflussreiches Zentrum moderner Kunst war – vor allem im 20. Jahrhundert. Der Maler Władysław Strzemiński und seine Frau, die Bildhauerin Katarzyna Kobro, waren bekannte Vertreter des Konstruktivismus, der die zeitgenössische Kunst stark beeinflusst hat. Interessanterweise machen sich auch die Spielentwickler von Lodz diese avantgardistische Tradition zu Nutze.

Studio Plastic: von Demoszene zu Game Dev

"Studio Plastic" wurde 1997 als Gruppe innerhalb der Demoszene gegründet und wird seitdem immer wieder mit Lodz in Verbindung gebracht. Die Demoszene war während der Amiga-Ära in Polen besonders beliebt. Nachdem sie um 2000 an Popularität einbüßte, wanderten viele "Szener" in den IT-Sektor ab; andere wiederum versuchten ihr Glück bei "Game Dev". Für "Studio Plastic" war es ein glatter Übergang: Als international anerkannte Gruppe der Demoszene wurden sie von Sony unter Vertrag genommen, um ein interaktives Demo für PlayStation 3 zu entwickeln. Das Spiel "Linger in Shadows", das 2008 veröffentlicht wurde, war das erste Demo für Spielekonsolen, das von offizieller Seite kam und auch äußerst erfolgreich war. Dabei handelt es sich um eine kurze surreale und gleichzeitig humorvolle Animation, bei der die Interaktion mit Spielern auf ein Minimum reduziert wurde.

Ihr erstes echtes Spiel "Datura" (2012) war ein ehrgeiziges, surrealistisches Experiment, das über Sonys Motion-Controller lief. Es handelt sich dabei um ein Abenteuerspiel im Stil von "Myst", mit einer metaphorisch anmutenden, ergreifenden Geschichte. Ihr technisches Können stellten sie erneut mit der ironisch gemeinten Computer-Benchmark "Catzilla" unter Beweis, das sich unter PC-Benutzern größter Beliebtheit erfreute.

Wir dürfen bereits verraten, dass "Plastic" bei seinem neuesten Projekt, das kurz vor der Veröffentlichung steht, ästhetische Ideen verfolgt, die dem Suprematismus und dem Neoplastizismus der visuellen Künste entlehnt wurden. Diese nicht aus der Spielewelt stammenden Einflüsse wurden dann in eine Gameplay-Umgebung eingearbeitet. Mit diesem detailliert ausgearbeiteten Design-Konzept erreicht "Studio Plastic" das vorher abgesteckte Ziel: das Ausloten der Grenzen innerhalb des Mediums Sprache – in ähnlicher Art und Weise wie früher auch die Szene die technologischen Grenzen der Videospieleplattformen auslotete. Der künstlerisch unabhängige und kompromisslose Stil von Michał ‘Bonzaj’ Staniszewski und seinem Team, der in jedem ihrer Werke hervorsticht, lässt auf ein erneutes Avantgarde-Revival in Lodz hoffen, das diesmal jedoch aus dem Bereich der Videospielkunst kommt.

Wastelands Interactive: von Granatenwerfern zu Magie

Es gehört zu den wichtigsten Merkmalen unabhängiger Spielentwickler, dass sie oft langvergessene Genres oder Spielmechanismen wieder zum Leben erwecken oder neu gestalten. Die soeben wiederauferstandenen 2D-Plattformen sind das beste Beispiel für diesen Trend. Der Spielentwickler "Wastelands Interactive" – gegründet 2006 – hat sich darauf spezialisiert, rundenbasierte Strategiespiele herzustellen. Ihre früheren Spiele (Fall Weiss, Strategic War in Europe) ähnelten dem Klassiker unter den Strategiespielen "Panzer General" von 1994, da sie trotz ausgeklügelter Strategiemechanismen und einem historischen Setting immer noch (relativ) leicht zugänglich waren.

Ganz ähnlich wie auch bei der "General"-Spieleserie, entschloss sich "Studio" ebenfalls dazu, sein Interesse von der Ära des Zweiten Weltkriegs zu Fantasy-Welten zu verlagern. Die Firma arbeitet gerade an ihrem anspruchsvollsten Projekt "Worlds of Magic", dem Nachfolger des Kultklassikers "Masters of Magic" (der über zwei Jahrzehnte ohne Nachfolger blieb). Obwohl als Veröffentlichungstermin der 19.03.2015 genannt wurde, ist das Spiel bereits bei "Steam Early Access" verfügbar, wo es jede Menge positives Feedback erhielt. Es ist klar ersichtlich, dass "Wastelands Interactive" verstanden hat, dass sich Videospiele allmählich von fertigen Produkten zu Dienstleistungen entwickeln; denn der Entwickler nutzt diese Verlagerung zu seinem Vorteil. Wastelands arbeitet eng mit den Fans zusammen, reagiert schnell auf Berichte über Bugs und veröffentlicht regelmäßig neue Updates. Sie versprechen ihr Spiel auch noch lange nach der Veröffentlichung mit Updates zu versorgen.

Im Gegensatz zur allgemeinen Praxis großer Unternehmen ermutigen "Wastelands Interactive" ihre User dazu, Kritiken zu "Worlds of Magic" zu schreiben, auch wenn das Spiel noch nicht fertiggestellt ist. Der Erfolg dieser Firmenpolitik zeigt, dass unabhängige Spielentwickler am besten fahren, wenn sie ihre Unabhängigkeit zum Motto machen und auf diese Weise die Grenze zwischen Entwickler und Publikum durchbrechen. Gespannt warten wir darauf, wie "Worlds of Magic" letztendlich aussehen wird und welche Subgenres der Strategiespiele "Wastelands Interactive" in der Zukunft noch wiederbeleben wird.

SUPERHOT: von Game Jam zu Kickstarter

Der Prototyp von "SUPERHOT" entstand 2013 während der "7DFPS"-Game-Jam. Nachdem es in den sozialen Netzwerken viel Aufmerksamkeit erlangt hatte, wurde es unter allen anderen Spielen bei "Greenlight" am schnellsten zur Steam-Community gewählt. Danach entwickelte das Entwicklerteam aus dieser Idee ein erfolgreiches Crowdfunding-Projekt, das bei Kickstarter von mehr als 11.000 Backern unterstützt wurde.

Die Idee war ganz einfach: es sollte ein rundenbasiertes Ego-Shooter-Spiel mit unbegrenzt kurzen Runden werden. Man könnte es einfach so zusammenfassen, dass die Spielzeit nur dann mitläuft, wenn der Spieler sich bewegt. Diese unkonventionelle Genremechanik eröffnetn völlig neue Möglichkeiten für das Level-Design, da es ein Ego-Shooter-Spiel in ein Taktikspiel verwandelt. Creative Director Piotr Iwanicki, der Culture Studies studiert hat, scheut sich nicht vor unkonventionellem Denken. Da er selbst ein großer Fan von "Doom" ist, kann man von einer Fokussierung auf ein gut ausgearbeitetes Level-Design ausgehen. Es handelt sich dabei in der Tat nicht um die einzige Verbindung von "SUPERHOT" zu der klassischen Ära der Shareware-Entwicklung, da Cliff Bleszinski, einer der ersten Unterstützer von "SUPERHOT", sich als Level-Designer am Spieldesign beteiligen wird.  

"SUPERHOT" ist kein fotorealistisches Spiel. Der grobe konturenarme "Low-Poly-Stil" des Originals wich einem hochstilisierten minimalistischen Design, das an "Mirror's Edge" mit einem Schuss Art-Deko erinnert. Die sauberen Grafiken helfen dem Spieler dabei, seine Aufmerksamkeit auf die Spielmechanismen und das Level-Design zu lenken, die die eigentlichen Stars des Spiels sind. Dies ist ein weiteres Beispiel für das eigenwillige Spieldesign, das für die Indie-Szene von Lodz so charakteristisch ist.

Der Hype um "SUPERHOT" hat kein bisschen nachgelassen. Der letzte Trailer wurde auf der Microsoft-Gamescom zu einer der größten Enthüllungen der Konferenz gewählt. Das Spiel zählt ebenfalls zu den Videospielen, die 2015 von den meisten Usern mit Hochspannung erwartet werden.

Lodzer Game-Jam

Was wäre die Indie-Game-Szene ohne Game-Jams? Bisher war von Indie-Teams die Rede, die am Markt bereits relativ gut etabliert sind und die eine kleine Firma gegründet haben. Es gibt jedoch auch viele neue junge und vielversprechende Amateur-Spieldesigner, die lernen möchten, wie man Spiele entwickelt und wie man Teil der Community wird. Eine "Weekend-Competition" ist die beste Möglichkeit, um Neues zu lernen und sein Wissen mit erfahreneren Kollegen auszutauschen.

Ein Wochenende zuvor fand die zweite Ausgabe der Lodzer Global Game Jam im Wi-Ma-Komplex statt, den wir vorher bereits erwähnt hatten. Die "Jammer" entwickelten 15 spielbare Prototypen, die jeweils sehr unterschiedliche Design-Stile vertraten: von innovativen Hardware-Experimenten bis zu altbekannten Genres im neuen Look.

An der Organisation des Events beteiligten sich auch drei Hochschulen von Lodz: die Universität Lodz, die Technische Universität und die Akademie der schönen Künste. Das zeigt, dass die Stadt über ein bedeutsames akademisches Potenzial verfügt und dazu in der Lage ist, qualifizierte Spielentwickler auszubilden.

Fazit

Seit dem Kollaps der Textilindustrie hat man Lodz viele Namen gegeben: aufgrund des problembehafteten postindustriellen Erbes und der problematischen demographischen Entwicklung bis 2000 nannte man es das Detroit Polens. Wegen dem Aufkeimen der Musikszene in den 1990er Jahren nannte man es das Manchester Polens. Vielleicht sollte Lodz wieder zu dem werden, was es einmal war: ein wichtiges Zentrum für bahnbrechende visuelle Kunst? Die Stadt Lodz möchte diese Idee unterstützen und subventioniert daher einen Gaming-Inkubator sowie die Kreativ-Industrie. Doch am Ende kommt es auf die Indie-Szene an, die ihre Spiele in Lodz entwickelt. Wir können uns glücklich schätzen, dass wir einen starken Start hatten.

Auf ARTE Creative:
Major Bueno in Lodz

Links:
Maria B. Garda
Paweł Grabarczyk

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