Indie Game Contest

Découvrez les lauréats du Indie Game Contest 2014

Portrait de st-creative@arte.tv
ARTE Creative

Le FEFFS (Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg) organisait pour la deuxième année consécutive un Indie Game Contest,  un concours du jeu indépendant. Sur les 200 jeux envoyés des quatre coins du monde, dix-huit ont été présélectionnés.  Découvrez notre sélection ainsi qu’une interview avec les heureux gagnants de l’Octopix .

C’est pendant la soirée de clôture du festival, le samedi 20 septembre, que les membres du jury ont remis les deux distinctions : l’Octopix et une Mention Spéciale du Jury. Tâche ardue car parmi les dix-huit jeux en lice, nombreux étaient ceux qui conjuguaient un univers visuel  et une mécanique de gameplay intéressants. Cette année,  le jury était composé de professionnels du jeu-vidéo : Mathieu Triclot, philosophe et chercheur, Anthony Jeaunaud, scénariste, Stéphane Becker,  Erwan Higuinen, journaliste et critique et Mathieu Rolin, directeur artistique dans le cinéma d’animation. 

Le jeu qui a su séduire le jury et sans aucun doute le public s’intitule "The Coral Cave". Un jeu développé par un couple français, Cécile Brun et Olivier Pichard, qui puise ses inspirations du Japon et plus particulièrement d’un voyage sur les îles d’Okinawa. "The Coral Cave" séduit par son ambiance particulière. Autant par les graphismes à l’aquarelle que par la musique, autant par l’histoire que par les animations. Si le genre du "point & click" choisis pour ce titre peut sembler désuet (on ne contrôle le personnage que par le clic de la souris, ce genre de jeu fait souvent la part-belle aux énigmes) il est complètement approprié à l’intention et à l’ambiance que nous offre ce jeu. Ici on prend son temps, on observe et on se laisse emporter par la magie. Mais attention, pas de contemplation passive comme dans "Proteus", il vous faudra résoudre des énigmes basées sur les éléments du décors pour faire progresser la narration et bien que le temps du jeu soit dans une sorte de "présent" Mizuka, le personnage que l’on dirige, sera amenée à rencontrer des créatures fantastiques issues du folklore japonais : les Yōkai un peu à la manière du "Voyage de Chihiro" de Ayao Miyazaki.

Au fur et à mesure du développement du jeu, l’Atelier Sentô anime une chronique sur IndieMag. Construite comme un making-of, c’est une excellente source de documentation pour tous ceux qui veulent en savoir plus sur l’univers du jeu vidéo indépendant. 

Retrouvez l’interview de Cécile Brun et Olivier Pichard (Atelier Sentô) en fin d’article

Le jury a décerné une mention spéciale à "Savage : The Shard of Gosen". Un jeu d’action-aventure tout en pixel construit comme un hommage aux jeux historiques et aux procédés de gameplay novateurs des premiers jeux-vidéos comme "Super Metroid" (1994), "Prince of Persia" (1989) ou encore "Final Fantasy VI" (1994)

Parmi les très bon jeux présentés lors de cette Indie Game Contest, citons en vrac, "Super Hot" pour sa gestion du temps : lorsqu’on n’appuie sur aucune touche le temps dans le jeu est suspendu, ce qui permet au joueur d’éviter les balles fusant à toute allure dans sa direction. 

Citons aussi, "Gorogoa" qui, par des jeux de superpositions et de cases (à la façon des bandes dessinées) permet de révéler et de cacher des éléments pour avancer dans le scénario. 

"Viridis" qui prend le parti de faire gérer au joueur une ferme de spiruline (une algue cultivée pour ses vertus médicinales), les actions de l’ensemble des joueurs dans l’univers virtuel a des répercussions sur la ferme réelle. 

Viridis

N’oublions pas "Zenzizenzic", un jeu de "shoot’em’up" ("détruisez les tous", sous-genre du jeux vidéo d'action dans lequel le joueur contrôle un véhicule et doit détruire un grand nombre d’ennemis à l’écran) à l’univers graphique très épuré, à base de cercles et de carrés, très simple mais terriblement difficile !

Cécile Brun et Olivier Pichard forment l’Atelier Sentô. Ils ont fait le pari de réaliser un jeu-vidéo sans rien connaitre de la programmation mais en utilisant leur compétence première : l'illustration.

ARTE Creative : Comment est né "The Coral Cave" ? 
Atelier Sentô : Il y a quelques années, nous avons découvert les jeux indépendants par le biais de "Machinarium". Les décors griffonnés et l'inventivité du jeu nous ont donné envie de nous essayer à ce médium. C'était il y a environ trois ans. A l'époque, nous étions occupés par de nombreux projets et nous nous contentions de jeter des idées. Nous n'y travaillions que rarement mais ces premiers temps ont permis de définir nos envies réciproques et créer un univers précis.  Ce dont nous étions sûrs, c'est que "The Coral Cave" devrait s'inspirer de notre séjour dans l'archipel d'Okinawa, au Japon. Trouver un design pour le personnage, définir un trait pour les décors, tout cela a pris beaucoup de temps. Nous avons fait de nombreux tests avant de nous décider. Mais le plus long et le plus difficile pour nous, est d'apprendre à maîtriser des domaines qui nous étaient inconnus jusqu'alors : la programmation, le game design, la composition de la musique et l'animation. On peut dire que nous travaillons efficacement sur le jeu depuis moins d'un an.

Dans quel état d’esprit étiez-vous quand vous avez soumis le jeu à l’Indie Game Contest ?
C'est la toute première fois que nous participons à un concours de jeux vidéo. Nous ne savions pas à quoi nous attendre : "The Coral Cave" est notre premier jeu et il s'inscrit dans un genre particulier – le point & click – que tous les joueurs n'apprécient pas. De plus, des jeux de très grande qualité étaient en compétition : nous sommes admiratifs du travail de Jason Roberts sur "Gorogoa", c'est un de nos plus gros coups de cœur. Nous attendons ce jeu avec beaucoup d'impatience.
Nous avons finalisé la démo de "The Coral Cave" exprès pour l'Indie Game Contest. Participer à ce concours était donc avant tout une façon de nous donner une deadline et ça a été une vraie course contre la montre !
Quand nous avons appris que nous étions présélectionnés et que le jeu serait présenté au festival, nous étions absolument ravis car pour la première fois, "The Coral Cave" allait être soumis aux joueurs et nous aurions peut-être des retours. Il faut imaginer que nous travaillons seuls chez nous, sans trop savoir si nous sommes sur la bonne voie. Avoir gagné le premier prix est un énorme soulagement. Il n'est plus question d'hésiter, il faut maintenant avancer.

IGC Coral Cave

Est-ce que d’autres processus de narrations, hormis le jeu-vidéo ont été envisagés pour "The Coral Cave" ?
Dès l'origine, "The Coral Cave" a été prévu comme un jeu d'aventure en point & click. Ce type de gameplay est relativement simple à mettre en place et ça nous permet de nous concentrer sur le graphisme et la narration.
A l'origine, nous sommes dessinateurs de BD et ces deux domaines sont liés : par exemple, des point & click célèbres comme "L'Amerzone" et "Sybéria" ont été créés par l'auteur de BD Benoît Sokal.
Dans un jeu d'aventure, le but n'est pas de traverser rapidement les décors mais de les observer avec attention pour résoudre les énigmes et avancer. C'est un jeu calme et sans violence, ce qui est très important pour nous.
De plus, ce genre de jeu est accessible à tous, même aux moins expérimentés. Il n'est demandé que de savoir utiliser la souris et on a tout notre temps pour progresser à notre rythme.

Quelles sont vos principales influences ?
Nous sommes très inspirés par les lieux où nous vivons. Par exemple, lorsque nous vivions à Concarneau, en Bretagne, nous allions tous les soirs sur le port et l'on retrouvait dans nos planches de BD les éclairages du soir ou les mouettes poursuivant les bateaux de pêcheurs à leur retour au port. On y a également beaucoup observé le mouvement des vagues et leurs sons dans le jeu a été enregistrés là-bas !
Ensuite, nos influences dépendent des projets. Lorsque nous travaillons sur "The Coral Cave", nous écoutons de la musique d'Okinawa, nous allons manger dans des restaurants okinawaïens et nous regardons des films d'Okinawa. Le design de Mizuka, la petite héroine du jeu est inspiré de Mieko, le personnage principal du film "Hotel Hibiscus".

IGC Coral Cave

Votre studio s’appelle Atelier Sentô, le terme "d’atelier" ne semble pas anodin ?
C'est vrai. Au départ, nous cherchions à associer un nom japonais avec un nom français et rapidement, nous avons pensé qu'il fallait que le terme employé évoque les techniques manuelles et une notion de savoir-faire. Atelier est un mot utilisé tout aussi bien par les Français, les anglophones et  les Japonais. C'est ce qui nous a poussé à le choisir. Après quelques années, nous réalisons que le mot “atelier” ouvre de nombreuses possibilités. Par exemple, cette année, nous habitions un grand chalet dans les Alpes, en pleine montagne, et nous avons pu accueillir plusieurs dessinateurs qui travaillaient sur le même projet que nous : "Spera", un comic-book américain. Nous avons passé une semaine à vivre et travailler ensemble, c'était formidable ! Comme un vrai atelier. Nous espérons que d'autres occasions comme celle-ci se présenteront.
 
Quand est-ce qu’une version sera disponible au public ? 
Pour l'instant, la démo n'est qu'en français. Il faut que l'on intègre les sous-titres anglais pour qu'elle soit prête à la diffusion. Aucune date n'est fixée, mais nous y réfléchissons. Le jeu, lui, est encore loin d'être terminé, c'est pourquoi nous restons indécis. Mais le travail avance bien et nous sommes impatients de pouvoir le partager avec les joueurs !

Le festival
FEFFS (Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg)
s'est tenu du 12 au 21 septembre 2014
à Strasbourg

A lire
"Philosophie des jeux vidéo" de Mathieu Triclot
est paru aux éditions Zones

Liens
• Liste des jeux préséléctionnés pour l'Indie Game Contest
• Conférence de Mathieu Triclot sur le jeu vidéo au Forum des Images
• The Coral Cave
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