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De la spiruline pour régénérer le jeu vidéo

Anonymous

Dans l’industrie du jeu vidéo comme dans le vaste monde, les petits poissons finissent engloutis par les gros. Et si une ferme à spiruline et quelques envahisseurs en mosaïque déjouaient ce pronostic ?

Le 15 septembre, la planète jeux s’est réveillée avec une drôle de gueule de bois. Le monde merveilleux de l’entertainment découvrait que l’indépendance, qui avait soufflé l’ère du renouveau dans le jeu vidéo, n’avait rien du statut permanent : Microsoft rachetait le studio Mojang pour près de 2 milliards d’euros (2.5 milliards de dollars, soit 1.93 milliards d’euros), et en l’occurrence sa vache à lait, le jeu "Minecraft". Le parangon du jeu indé tombant dans l’escarcelle du géant informatique, une métaphore de l’économie de marché où les gros bouffent les petits. Alors que "Minecraft", "Fez", "Limbo" et autres "Angry Birds" avaient fait naître l’espoir d’une nouvelle voie, hors des standards du genre (plate-forme, baston, simulation, jeu de rôle en ligne), la voie était donc libre.

"Minecraft" est un jeu "bac à sable" (l’univers est construit à partir de zéro par les joueurs) composé de gros cubes un peu grossiers (vive le rétrogaming), et propose… de construire des mines (littéralement). Pas de quoi retweeter à sa grand-mère ? Depuis son lancement en 2009, l’imagination débordante et débridée de ses quelque soixante millions d’utilisateurs a transformé le jeu en plate-forme multi-utilisateurs (où l'on dégomme des zombies en mode Survival et où l'on construit des palais, des fermes à cochons, à moutons ou à dinosaures carrés en mode Creative).

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La cité de Minas Tirith ("Le Seigneur des Anneaux") recréée bloc par bloc dans Minecraft. © Reddit / Cornbass

A tous ceux qui ne suivent que de très loin l’univers du jeu vidéo (on pense en France à Antoine de Caunes qui a dû s’excuser d’avoir insulté les joueurs sur Canal +), prenons le temps de revenir sur quelques "fondamentaux" : le jeu vidéo est né il y a plus de quarante ans, dans des salles d’arcade sulfureuses certes, mais également dans les laboratoires de recherche qui voulaient intéresser le vulgus pecum à leurs trouvailles scientifiques. C’est ainsi qu’est né "Space War" en 1962, puis "Pong", en 1971, les deux ancêtres du jeu vidéo.

Depuis une dizaine d’années déjà, l’industrie du jeu vidéo dépasse en chiffre d’affaires l’industrie du cinéma. Et depuis l’aube du XXIe siècle, le "jeu indé" s’est taillé une place de choix dans le secteur, avec ses festivals et ses héros, dont le fameux créateur de "Minecraft", le suédois Markus "Notch" Persson: si celui-ci a beau avoir déclaré officiellement se désengager du studio Mojang, il n’en est pas moins taxé de "traître" à la cause indé depuis l’annonce du rachat par Microsoft. De même que le créateur indé de "Fez", Phil Fish, est devenu la cible des internautes, à la suite de ses frasques verbales via Twitter. En résumé, les créateurs indés n’ont pas les mêmes prérogatives que les cinéastes indépendants dont on loue les films (qu’ils rencontrent un succès public, ou pas).

"This is Phil Fish", Innuendo Studios, 2014 :

Cet effet gueule de bois est sans aucun doute le signe d’une nouvelle mutation de l’industrie du jeu vidéo, qui en a connu d’autres ! Cette jeune industrie a toujours eu mal à ses auteurs. Les éditeurs de triples A (les blockbusters du jeu) n’ont que très peu valorisé l’auteur, au prétexte qu’il s’agit d’une réalisation collective nécessitant de multiples talents (game designer, développeur, scénariste, sound designer…). Qui se souvient du nom de l’auteur de "Pac-Man", "Tetris" ou même de "Space Invaders", des titres pourtant entrés dans la culture populaire de masse ?

Avec l’avènement du jeu dit "indé" se profilait la promesse d’une nouvelle reconnaissance de la qualité artistique des créations. Des collectifs de jeunes gens issus de formations artistiques s’étaient illustrés (et continuent à le faire !) pour faire bouger les lignes (Kokoromi, Eniarof, Tale of Tales, Superbrothers, Babycastles…), des artistes nouveaux médias ont plongé dans la création vidéoludique (Molle Industria, One Life Remains…), d’autres (musiciens, plasticiens) ont versé dans le jeu vidéo comme nouvel espace de création.

C’est le cas de Radiohead qui s’est associé à Universal Everything pour concevoir "Polyfauna", une appli pour tablettes et smartphones et "collaboration expérimentale".  Cette exploration sans but apparent d’un univers sonore sombre et enveloppant oblige le joueur à de drôles de contorsions pour attraper le point rouge ou, dans la toute nouvelle version, une sorte de spirale blanche (impossible de rester statique si l’on veut passer de paysage sonore en paysage sonore).

Polyfauna, Universal Everything et Radiohead, appli (iOS et Android, 2014) :

Le jeu vidéo comme terrain d’expérimentation artistique, Invader maîtrise plutôt, lui qui depuis 1998, s’inspire de la madeleine de Proust du jeu vidéo ("Space Invaders") pour parsemer les villes de ses mosaïques. L’artiste français star du graffiti n’en finit pas de jouer avec les codes de la pop culture : il avait transposé le jeu sur les murs de nos villes (l’invasion de Paris, Hollywood, Berlin, est ensuite documentée sur son site internet) et vient de le retourner… sur nos écrans de smartphones.

L’application sortie cet été, "Flash Invaders", a l’immense qualité d’être à la fois addictive comme tout bon jeu vidéo qui se respecte et de faire de nos villes un terrain de jeu : grâce au GPS et à un système de reconnaissance optique associé à la fonction photo du smartphone, on repère un Invader, on le "flashe" et on engrange des points pour espérer figurer dans les "highscores". Avec son design pixellisé, son interface simplissime, Flash Invaders, développée par l’artiste bien entouré, a déjà séduit 1500 joueurs qui ont flashé près de 33000 mosaïques ! Une façon de relier l’écran à la rue, le jeu vintage et l’art le plus contemporain, le tout dans une esthétique et un esprit résolument old school. Radiohead comme Invader proposent d’ailleurs leurs applis en version gratuite…
 

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Une interface simplissime pour « flasher» les mosaïques d’Invader en ville. © Invader

S’il est de plus en plus délicat d’opérer des démarcations entre jeux "tout public" (ceux qui n’auraient d’autre ambition que le plaisir de la partie) et jeux d’auteur, il y a bien un critère, une frontière même qui sépare les jeux commerciaux des jeux d’artiste, c’est celle de l’expérimentation. L’innovation est encore largement du côté des bidouilleurs, défricheurs et artistes. Ainsi, un des plus anciens "jeux sérieux" (un vilain mot pour décrire les applications qui utilisent les ressources et recettes des jeux pour former, informer, dénoncer, bref, porter un discours "sérieux"), "September 12th", métaphore du 11 Septembre, a été conçu par le gamedesigner Gonzalo Frasca. Au dessus d’une ville du Moyen-Orient, le joueur sniper contrôle un fusil qui, en fait de frappes chirurgicales contre des terroristes, lance des missiles sur des bâtiments et des civils... qui deviennent à leur tour des terroristes. Une "simulation" qui a touché près de 500 000 personnes depuis 2003 (un "hit" absolu pour un jeu d’auteur).

Cet été, ce sont les deux artistes d’Oudeis Le Vigan, Gaspard et Sandra Bébié-Valérian (Art-Act) qui ont inventé avec "Viridis" un nouvel espace hybride, entre jeu d’exploration SF, espace social de coopération et de gestion d’une ferme à spiruline, et jeu de réalité alternée. "Viridis" se découvre à la fois sur ordinateur et en "vrai", la spiruline étant cultivée dans une serre, elle-même située à une dizaine de kilomètres du Vigan, bourgade des Cévennes où vivent les deux artistes qui se sont transformés en fermiers pour l’occasion. L’aventure Viridis, les artistes l’ont préparée longtemps en amont, depuis octobre 2012. Le jeu, lancé en mai 2014, s’achève en octobre, le temps d’engranger la récolte de cette algue aux vertus multiples (médicinales et agronomiques, sa culture peut aider à combattre la malnutrition) mais qui ne pousse pas en hiver. "On en aura un kilo à l’issue de la dernière récolte", affirmait Gaspard Bébié-Valérian début septembre.

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Plus d’un millier de joueurs ont découvert "Viridis", le jeu deux en un : ci-dessus l’interface du jeu d’aventure. © Oudeis

"Viridis" mélange de l’expérimentation sociale, ludique et même écolo. Faire pousser la spiruline, la récolter en la faisant sécher au bon moment, alors que la météo n’a pas été des plus clémentes cet été, est déjà une petite gageure. Quand l’exploitation est déléguée à une communauté de joueurs qui peuvent en permanence voter et décider de la suite des événements, ça devient une aventure. Ajoutez les aléas climatiques, les orages violents qui ont failli compromettre la ferme, et donc la récolte, et vous avez un petit aperçu de la difficulté du projet. "Viridis" a atteint 2000 joueurs, dont deux-tiers n’ont pas été assidus, dit Gaspard. Certains cependant sont vite devenus accro à cet espace mélangeant jeu d’exploration chamanique qui attire le profil "gamer", sans immédiatement verser dans le partage collaboratif : "Ils ont créé des forums, des ressources dispatchées en ligne sur un GoogleDoc, mais le passage à l’acte dans la partie communautaire n’est pas évident. Une partie seulement s’investit dans le jeu communautaire, beaucoup de joueurs, qui vont refaire trois à quatre fois la partie aventure, capitalisent leurs points sans les dépenser forcément dans la partie gestion de la ferme", explique Gaspard Bébié-Valérian.

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Interface du jeu de gestion collective pour décider ensemble de la meilleure façon de faire pousser la spiruline. © Oudeis

Et comme pour tout dispositif interactif multi-utilisateurs, quand bien même les artistes fermiers ont à peu près tout envisagé en amont, avec l’aide précieuse de compétences diverses (un game designer, des fablabs, des centres d’art, des spiruliniers…), la partie génère quelques surprises. La moitié des joueurs viennent de l’étranger (le site est bilingue anglais-français et un article dans un magazine scientifique anglais a fait venir du monde au creux de l’été), le module de suivi quotidien via Twitter n’a pas bien fonctionné, contrairement aux newsletters ("Twitter ne répond pas à l’idée de fédérer", analyse Gaspard). Le milieu écolo DiY, l’une des "cibles" évidentes du projet, n’a pas accroché : "Dans les Cévennes, beaucoup de gens militent pour le bio et la décroissance, ils ne sont pas férus de nouvelles technologies. Ils nous ont dit qu’utiliser un ordinateur, de l’électricité (pour les capteurs mis en place sous la serre, ndlr), c’était dégueulasse…" Et la partie communautaire n’a pas été si anarchique que les artistes l’imaginaient : "Quand on fait des préconisations, elles sont suivies. Nous avions suggéré de faire une récolte de spiruline bio. Nous avons créé un référendum “urine” où on expliquait comment l’utiliser en complément du nitrate de potassium. A l’unanimité, ô surprise, les gens ont voté pour ! J’ai donc été le donneur sain d’urine", explique Gaspard en riant.

"Viridis" n’a pas connu le succès d’un "Minecraft" ou même d’un "Fez". Le critère de l’audience est-il vraiment pertinent ? Les enseignements que pourraient en tirer les pontes de l’industrie du jeu vidéo sont passionnants. Tout comme "Flash Invaders", ce prototype préfigure les jeux et dispositifs où serait centrale l’interaction entre nos multiples identités (numérique, avatar, politique…) et nos diverses pratiques (loisir et engagement par exemple). Une trame narrative certes complexe, mais définitivement passionnante. "Viridis", au-delà de sa phase "à jouer", connaîtra d’autres moments de visibilité, la première d’entre elles, en mode installation pour les dix ans du festival Gamerz à Aix-en-Provence, au début octobre.

Identifiant Scald invalide.

Expositions
Gamerz #10
jusqu’au 12 octobre 2014
à l’Ecole supérieure des beaux-arts, Aix-en-Provence
avec une installation autour du jeu "Viridis", par Gaspard et Sandra Bébié-Valérian

Obsolescence déprogrammée
jusqu’au 25 octobre 2014
à la Maison des arts plastiques Rosa Bonheur, Chevilly-Larue
avec (entre autres) Antonin Fourneau, One Life Remains et Gaspard et Sandra Bébié-Valérian

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